Archive for Listopad, 2009

Times

Listopad 22, 2009

Dwa ciekawe teksty, obydwa z internetowych wydań gazet mając w nazwie słowo z tytułu wpisu – Times oraz The New York Times. Pierwszy z nich to krótki głos w sprawie przemocy w grach. Oczywiście w nawiązaniu do Modern Warfare 2. Co warto zaznaczyć, głos dosyć zdroworozsądkowy. Violent video games won’t corrupt anyone.

Drugi artykuł traktuje o tym, czy gry mogą być sztuką i ogólnie o scenie indie. Głównym ‚bohaterem’ tekstu jest Jason Rohrer znany z dość ekscentrycznych poglądów na kwestię designu i gier w ogóle.  Can D.i.Y. Supplant the First Person Shooter?

Ciekawe kiedy tego typu teksty (myślę głównie o drugim z podlinkowanych) będą się pojawiać w polskich pismach…

Reklamy

box2d_proto

Listopad 13, 2009

Czyli mogłoby-coś-z-tego-być-gdyby-mi-się-chciało. Pierwsze flashowe demo z użyciem Box2D. Budujemy wieżę z tetrisowych klocków, po zrzuceniu wszystkich trzydziestu (losowa liczba, nie doszukujcie się tutaj sensu) zaczynamy od nowa. Rekord musicie sobie zapisać na kartce, jak za czasów ośmiobitowców, bo nie chciało mi się zrobić tablicy wyników. Grafika moja – ten szary prostokąt (podłoga?) będzie snił się wam po nocach. Aha – wysokość zliczana jest dopiero, gdy klocek znajduje się w stanie ‚sleep, więc czasami może to nie działać, gdy wpadnie on w nieskończone oddziaływanie (trzeba się porządnie przyjrzeć, żeby czasami dostrzec ruch).

GRAJ TUTAJ

(po raz pierwszy użyłem uploudu z podejrzanego Zapodaj z racji braku własnego konta na jakimś porządnym serwerze)

Dzieje się

Listopad 12, 2009

…dużo.

Przedwczoraj swoją premierę miało Modern Warfare 2 i tak, jak spodziewali się analitycy, pobity został rekord sprzedaży (kto chce, ten znajdzie konkretne liczby bez problemu, w każdym razie GTA IV jest daleko w tyle). Ja sam nie posiadam ‚dużej’ konsoli, ani peceta, który tę grę by uciągnął, więc wstrzymuję się od opinii na jej temat. Za to muszę powiedzieć, że Loco Roco jest genialne.

Z rzeczy typowo gamedevowych, najważniejszą informacją w ostatnim czasie było udostępnienie dwóch silników za darmo. Najpierw uderzyli autorzy Unity, którzy razem z przyrostkiem ‚indie’ w nazwie silnika, obcięli też jego cenę. Później było jeszcze lepiej – Epic pozwolił każdemu z nas na sprawdzenie się w tworzeniu przy użyciu jednego z najbardziej rozwiniętych engine’ów. Unreal Development Kit to wersja UE3 bez źródeł, ale zawierająca wszystkie pozostałe elementy potrzebne do stworzenia porządnej gry. Oczywiście nie wszystko jest tak piękne – licencja określa dokładnie opłaty licencyjne i ‚royalities’ zależnie od warunków korzystania z silnika, ale fakt jest taki, że każdy może go chociaż przetestować.

Cieszę się, że żyję w tych czasach. Wszystko mam za darmo. Konto na Gmailu, hosting bloga, czy wszelkie narzędzia potrzebne do tworzenia (FlashDevelop, Visual Studio z MSDN AA lub w wersji Express), teraz nawet giganci branży widzą cel w oddaniu swoich technologii do ogółu. Epic dał nam technologię wartą setki tysięcy dolarów, ale jednocześnie szkoli sobie armię developerów wiedzących, jak wykorzystać ich technologię. Jeśli nie wiedzieliście do tej pory, czym warto się zająć, aby wzbogacić się o atrakcyjny wpis w portfolio, to właśnie otrzymaliście rozwiązanie problemu. Za darmo.I wszyscy są zadowoleni.

PopCap

Listopad 8, 2009

Historia firmy PopCap to historia gier casual, co do tego nie ma najmniejszych wątpliwości. Zuma, Bejeweled, czy niedawne Plants vs Zombies (wspomniane już wcześniej na tym blogu) to masowe hity na rynku gier „dla każdego”. Zresztą zestawienie statystyk popcapowych produkcji z grami AAA mogłoby wyglądać dość ciekawie i zaskakująco.

Przekopując się przez artykuły na Gamasutrze, dotarłem do ciekawego archiwalnego wywiadu z dwójką z tej odnoszącej nieustające sukcesy firmy z Seattle –  Davem Robertsem (CEO) i  Johnem Vecheyem (director of operations – cokolwiek to znaczy). CZYTAJ TUTAJ

Pozwoliłem sobie wybrać co ciekawsze cytaty do zapamiętania:

We have this rule that if a game is not fun with programmer art, it’s not going to be fun with polished graphics.

One thing I hear often in the studio, when they’re looking at other games, is: ‘This could have been a great game if they finished it.’”

Does EA even have any QA?

I want the most addictive game ever. I don’t know what it is. We want to make it.

Twitter

Listopad 6, 2009

Praktycznie od początku istnienia bloga, częstotliwość wpisów nie była zbyt duża. Mam na to rozwiązanie – konto na Twitterze! Spokojnie, nie będę tam wrzucał informacji na temat tego, co jadłem, z kim i po co, będę dzielił się z wami ciekawymi linkami i krótkimi spostrzeżeniami na temat gier i branży. Być może dzięki temu, że drobne wpisy będą tam, od czasu do czasu zbiorę się w sobie i napiszę coś dłuższego na blogu.

 

FOLLOW ME!

LÖVE

Listopad 3, 2009

LÖVE to prosty w obsłudze framework do szybkiego prototypowania i prezentowania gier. Idealny na wszelkie krótkoterminowe compo.

Grę piszemy w języku LUA, możemy także „wyprodukować” plik wykonywalny z grą po zastosowaniu windowsowego polecenia (wszystko jest opisane na stronie).

KLIK PO MIŁOŚĆ